Mängust ning selle abil õppimisest

mäng

Tekst: Ivar Männamaa; Foto: https://unsplash.com/

Paljudele meist, eriti aga lastele ja noortele, näib mängimine väga meeldivat. Mängitakse innustunult ja lisatasustamist vajamata ning nähakse vabatahtlikult vaeva, et oma oskusi ja teadmisi arendada. See paneb tahes-tahtmata mõtlema, et ehk tasub mänge kasutada ka õppes laiemalt, olgu siis koolis, kodus või huviringis. Kooliõpetajad, huviringide juhendajad ja treenerid näevad vaeva õppurite motivatsiooni hoidmisega ning peavad pidevalt rõhutama iseseisva töö ja harjutamise olulisust. Mida aasta edasi, seda tõsisemaks näib probleem kujunevat: õppurite motiveerimiseks kulub üha suurem osa kasutada olevast ajast ja energiast. Mängudest haaratud inimeste puhul pole midagi sellist enamasti aga vaja, neid on pigem raske mängimisest eemal hoida ning nad tegutsevad ilma igasuguse sunnita selle nimel, et paremaid tulemusi saavutada.
Vaagides mängu kui õppimist toetava vahendi rakendusvõimalusi püüan järgnevalt peatuda sellel, milliseid tegevusi üldse mänguna määratleda, miks selline tegevus nii köitev on ja viimaks, mida teha mängude tõhusamaks kasutamiseks. Selle teksti maht võimaldab mängu ja mängimisega seotut käsitada vaid väga põgusalt. Ka selgesuunalisi juhiseid tõhusate õpimängude leidmiseks ja nende korraldamiseks ei tasu siit palju otsida. Selle põhjuseks on ositi artikli maht, aga pigem siiski mängumaailma tohutu mitmekesisus. Võin vaid loota, et lugeja saab järgnevast mõningast abi sellesse maailma sisenemisel ja seal ringi liikumisel.

Mis on mäng?

Mängimine on mõneti kummaline tegevus. Ühelt poolt ei ole meil kuigi raske tuvastada, kui inimesed mängivad. Olgu need siis vanahärrad Shanghai lokaalis täringuid veeretamas, tüdrukud Eesti hoovis keksu mängimas või noorukid Argentiinas palli taga ajamas. Mängida saab pilli ja palli, rolli ja lolli. Mängida saab närvidega või värvidega, mängida saab üksi oma mõtteis või suure seltskonnaga avaral väljal. Kõigi nende tegevuste puhul oskame kohe öelda, et „nad mängivad“. Samas on pea võimatu seda tegevust selliselt määratleda, et kõik olulised tunnused oleksid kaasatud ning ebaolulised välja jäetud. Mängu mõiste määratlemine ei ole lihtne ülesanne juba seetõttu, et mänguna tõlgendatav hõlmab tohutut hulka inim- ja loomariigis esinevaid tegevusi. Mäng näib olevat omane enamikule imetajaist, ent ka lindude ning koguni kalade puhul võib märgata tegevusi, millel on vähemalt esmasel vaatlemisel mänguline iseloom. Jaak Panksepp, kes on üks tuntumaid emotsiooniuurijaid maailmas, nimetab seitsme peamise tundevaldkonna, nagu on hirm või iha, seas just ka mängu. Tema hinnangul on need seitse evolutsiooni käigus välja kujunenud nii ammu, et on omased ja sama hästi kui vältimatud kõigi imetajate puhul (Panksepp, 1998)⁠. Mõningate mööndustega võiks öelda, et kui ahvist tegi inimese töö, siis sisalikust sai ahv osalt tänu mängule. Mäng on inimesele omase kultuuri esmane korraldaja.

Sestap on keeruline öelda, millal inimene kui liik mängima hakkas, sest ilmselt juhtus see juba enne, kui homo sapiens liigina üldse välja kujunes. Kindlalt on aga teada, et mängul oli väga oluline roll antiigi-eelseis kultuures, tunnistust sellest annavad muistse Mesopotaamia ja Egiptuse aladelt leitud hauapanused. Antiik-Kreeka ja -Rooma kultuurides oli mängutraditsioon aga juba nõnda kõrgelt arenenud, et mängud võisid kohati mõjutada kogu ühiskondlikku toimimist: on ju hästi teada nii olümpiamängude kui bakhanaalide, dionüüsiate ja teiste karnevalilaadsete riituste ning juhusel rajanevate ennustuste osatähtsus antiikkultuures.

Ka Eesti viimaste aastate ühe põnevama arheoloogilise leiu, Salme muinaslaeva puhul oli langenud sõjameestele peale relvade hauda kaasa pandud mängunupud. Kuigi pole täpselt teada, mis otstarvet viikingid mängul hauataguses elus nägid, oli selleks siis õnnejumalalt nõu küsimine, lahingute kavandamine vms, näib olevat selge, et oluliseks seda peeti. Ning pole eriti tõenäoline, et toonased sõjamehed vaevelnuks lihtsalt liigse vaba aja käes, mida mängides surnuks tuli lüüa.

Kuidas mänge liigitada?

Tänapäevases mõistes euroopalikus kirjanduses peetakse esimeseks mängude liigitust sisaldavaks teoseks 1283. aastal avaldatud teost „Libro de los Juegos“ („Mängude raamat“), mis peatub lähemalt kolmel mängutüübil. Esiteks vaid oskustest sõltuvad mängud, nagu male. Teiseks juhusest sõltuvad mängud, sh täringumängud. Ning viimaks mängud, kus juhuse ja oskuste roll on põimitud, näitena on tolles rikkalikult kaunistatud teoses toodud trik-trak (ingl backgammon), mille ajalugu ulatub kuni 5000 aasta tagusesse aega. Sarnasest loogikast lähtub ka prantsuse mängu-uurija Caillois’ (2001)⁠ ⁠liigitus. Tema eristab nelja tunnust, mis mängu kui sellist võiksid iseloomustada. Ka tema peab oluliseks panustamist kas võistlusele või juhusele. Võistlusmängude eesmärgiks on parima mängija väljaselgitamine mingi kindla tunnuse alusel, olgu selleks siis jõud, nupukus või osavus. Selliste nn agon-tüüpi mängude puhul selgitab mäng välja võitja just selles konkreetses vallas, kusjuures eeldatakse kõikide muude tingimuste võrdsust. Heaks näiteks on sportmängud, olgu male või jalgpall: males sõltub juhusest vaid see, kumb mängib valgetega ning jalgpallis see, kumb saab valida väljakupoole. Kõik muud tingimused üritatakse teha mängijaile võimalikult võrdseks ning mängu tulemus seega vaid nende võimetest sõltuvaks.

Õppimiseks mõeldud mängud

Mida eelnevast järeldada mängude kasutusvõimaluste kohta huvihariduses, sealhulgas loodus-, tehnoloogia- ja kunstiainetele (nn STEAM = Science, Technology, Engineering, Art and Math) suunatud tegevuste puhul? Võiks mõelda nii, et meelitame noored mängude juurest ära, rõhutades mängimisega kaasnevaid negatiivseid tegureid ning selgitades, et ka keemiakatsed, üritused luua uusi luulevorme või matemaatikavalemite lahendamine on samaväärselt põnevad. Teine võimalus on tunnistada, et inimene on mänginud iidsetest aegadest alates ning mängimine on eri põhjustel üha laiemalt levinud ning seepärast tuleks, nagu soovitab ka eelviidatud McGonigal, pigem õppida seda ühiskonna ees seisvate vajaduste tarbeks ära kasutama. McGonigali loogika on esmapilgul raudne. Ta leiab, et tavapärases õpi- või tööolukorras valdab inimest pessimistlik tunne oma ebaadekvaatsusest, millega kaasneb algatusvõime langus ning sellest tulenev aktiivsuse puudumine. Mängimisega seevastu kaasneb optimistlik usk oma võimetesse ning sellega kaasnev tegutsemisplaan ja -tahe. Seega tundub ka lahendus olevat lihtne: kujundame oma õpi- ja töökeskkonnad mänguliseks ning seni vaeva ja tahtepingutust nõudnud tegevused muutuvad osalejaile sedamaid köitvaiks ja rahuldust pakkuvaiks.
…………………………..
Edasi loe artiklit raamatust „Kvaliteetsem teadushuviharidus“ peatükk 6, kättesaadav
https://www.etag.ee/wp-content/uploads/2019/10/ETAg_Teadushuviharidus_170x240_veebi.pdf
http://dspace.ut.ee/handle/10062/65087

 

 

Karjäär, mis muudab: insener harutab maailma juppideks lahti

Karjäär, mis muudab: insener harutab maailma juppideks lahti

Karjäär, mis muudab: kohalikust planetaariumist Euroopa Kosmoseagentuuri

Karjäär, mis muudab: kohalikust planetaariumist Euroopa Kosmoseagentuuri

Karjäär, mis muudab: insener saab ja peabki olema loominguline

Karjäär, mis muudab: insener saab ja peabki olema loominguline